COLUMN

コラム

Scratch3.0入門編③ Scratchの課題にチャレンジしよう!

前回の研究レポートは、プログラミング入門として人気の「Scratch」の使い方をご紹介しました。今回は、Scratch3.0を使った課題に挑戦してみましょう!

① 素材の準備

今回の課題では、Scratch3.0を使い、イラストのドローンを飛ばし、ゴールまで動かすというプログラミングにチャレンジしたいと思います。

まずは素材の準備を行います。こちらをクリックし、ファイルをダウンロードしてください。

image

ダウンロードデータファイルは左のような構成になっています。

「sozai」フォルダーの中には各回ごとに「準備データ」フォルダーと「完成データ」フォルダーが入っています。

「準備データ」フォルダーの中には、各課題ごとの準備ファイル Scratchファイル(.sb3)や画像データ(.png)ファイルが入っています。

② 課題準備ファイルを開きましょう!

image

① Scratch3.0を起動します。

② [ファイル]メニューより[開く]をクリックします。

③ ダウンロードした素材データの「jyunbi.sb3」を選択し開きます。

準備ファイルが読み込まれました。スタート位置にドローンが止まっています。

image

③ ドローンをプログラミングで動かしてみよう!

image
① 動きを持たせてみよう

【動き/(10)歩動かす】をスクリプトエリアにドラッグします。

スクリプトエリア上の【(10)歩動かす】をクリックすると、ドローンが少し移動するのがわかります。

image
② 移動量を増やしてみよう

ドローンがゴールするまで押し続けるのは大変なので、たくさん動くように調整してみましょう。

ドローンをスタート位置までドラッグして戻し、【制御/(10)回繰り返す】を、【(10)歩動かす】を挟むように配置します。

image
③ 逆方向に移動させてみよう

【(10)歩動かす】の数字の部分をクリックし(-10)と数字を入力します。

作成したスクリプトをクリックするとドローンは反対の方向に進みます。マイナスの値を入れると反対方向に移動することができます。

image
④ 作業を保存する

作業が終わったら保存しましょう。【ファイル】メニューより【コンピューターに保存する】をクリックします。

④ ドローンをゴールまで動かしてみよう!

image
① 繰り返しの数を増やし調整しよう

ステージ上のドローンを「スタート」ポイントにドラッグして戻し、【(10)回繰り返す】の数値を変更して、ちょうど「ゴール」ポイント上に来るように数値を変更してみましょう。

何度も「スタート」ポイントに戻しちょうど「ゴール」ポイントに着くように調整しましょう。

image
② 開始のタイミングを設定しよう

【イベント】/【imageがクリックされたとき】をドラッグし、一番上に繋げて配置します。

こうすることで、imageをクリックしたときに動作が開始するようになります。

image
③ 画面を拡大縮小して調整しよう

飛行エリア画像が画面いっぱいに表示されるように、右上のimageをクリックしてからimageをクリックして動きを確認しましょう。

確認が終わったら、左上のimageをクリックして元の画面に戻します。

image
④ 開始時にドローンをスタートポイントに戻そう

画面上のドローンをスタートポイントにドラッグして戻します。

ステージに表示されているマウスポインターの位置を表す数字x:(横方向の位置)y:(縦方向の位置)を確認します。

※ 画像では:x-140 y-45
【動き/x座標を( )、y座標を( )にする】を【imageがクリックされたとき】の下につなげて配置し、先ほどの位置情報を( )の中に入力します。

imageをクリックしてスタート位置に戻るかを確認しましょう!

image
⑤ 作業を保存する

作業が終わったら保存しましょう。【ファイル】メニューより【コンピューターに保存する】をクリックします。

⑤ ドローンが飛んでいるように見えるようにしてみよう!

image
① コスチュームとは?

【コスチューム】タブをクリックしすると、それぞれイラストで「ちゃくりく」と「りりく」が用意されており、「りりく」はプロペラが回っているイラストです。

imageがクリックされたら「りりく」コスチュームになるよう変更してみましょう。

image
② コスチュームの変更をしてみよう

左上にある【コード】タブをクリックし、【x座標( )y座標を( )にする】の下に【見た目/コスチュームを【ちゃくりく▼】にする】を配置します。

【ちゃくりく▼】をクリックし【りりく▼】に変更します。imageをクリックし動きを確認しましょう!

image
③ 着陸時、離陸時に正しく表示しよう

この段階だとプロペラが回り続けてしまうので、飛行中はプロペラが回転し、着陸したらプロペラが止まるようにしてみましょう!

【コスチュームを【りりく▼】にする】をすぐ上にもう一つ配置し、【りりく▼】をクリックして【ちゃくりく▼】にし、間に【制御/(1)秒待つ】を配置します。

image
④ 着陸時にコスチュームを戻してみよう

スクリプトの最後に【制御】/【(1)秒待つ】を配置し、その下に【コスチュームを【ちゃくりく▼】にする】を配置します。

imageをクリックして動きを確認しましょう!

image
⑤ 作業を保存する

作業が終わったら保存しましょう。【ファイル】メニューより【コンピューターに保存する】をクリックします。

⑥ ドローンの速さのコントロールや見た目の微調整をしてみよう!

image
① ドローンの進むスピードをさげてみよう

ドローンの速度が速すぎる場合【(10)歩動かす】の数字を小さくすることで一度に動くスピードを遅くすることができます。半分の(5)歩にしましょう。

imageをクリックして動きを確認しましょう!

image

同じ量進めるためには、繰り返し処理を倍にすることで調整ができます。

image
② ドローンが飛んでいる表現を加えよう

真上から見ている絵はドローンが上昇すると少し大きく見えるはずです。着陸時と離陸時のドローンの大きさに差をつけましょう。

【コスチュームを【ちゃくりく▼】にする】の下に【見た目】/【大きさを(35)%にする】を配置します。

image

【コスチュームを【りりく▼】にする】の下に【見た目】/【大きさを(70)%にする】を配置します。

一番下に【見た目】/【大きさを(35)%にする】を配置します。

imageをクリックして動きを確認しましょう!

image
③ 作業を保存する

作業が終わったら保存しましょう。【ファイル】メニューより【コンピューターに保存する】をクリックします。

あとがき

このようにScratchは簡単にプログラムを作成することができます。プロペララボでは、今後もScratchを使った課題をたくさん用意してまいります。ぜひそちらにも挑戦してみてください!

簡単ではありますが、「scratch3.0入門編③ Scratchの課題にチャレンジしよう!」を終わります。

ご覧いただきありがとうございました。

Scratch3.0入門編③ Scratchの課題にチャレンジしよう!

関連記事

人気の記事
タグ一覧
バレッドキッズ新規生徒募集
バレッドアカデミー
バレッドキッズ先生募集